Cryengine does Bravia ad

My favorite commercial of all times is the Sony Bravia ad, with the bouncing balls. Crytek (the devs behind Crysis) showed of their own version at GDC. They render the whole thing realtime in their engine, and it’s quite impressive. Here are both versions for comparison.

Sony Bravia. Color like no other.

Crytek Cryengine 2. Realtime like no other

The Cryengine 2 demo shows hundreds of bouncing teapots with realtime physics and shadows. Now that we’re getting close to photorealism and realistic physics – dare we dream that AI will be the next big thing?

First experience with Rock Band

A week or so ago, I saw someone play the Rock Band drums at work (yeah, we have a copy from the states). I was looking forward to the drumming part, so I was quite disappointed when the drum sounds from the game drowned in the clunky noise produced from the drums themselves. Everytime a drum was hit, the plastics went “glick”. “Glick glick glickglickglick”.

I had the chance to play it myself today, and what can I say? Everything is forgiven, Rock Band. I want you! I’ve not had so much fun with a game in a long time. It feels close to playing real drums, and nailing a tricky part is so rewarding. I felt like I was part of the rhytm more than what I’ve experienced playing Guitar Hero.

One minor negative point is that the game doesn’t provide enough audio feedback if I’m failing or succeeding. Drums are normally less distintive and clear compared to guitars in rock music, and it hurts the game slightly. But who cares when it’s such a joy to play?

Ok, the “glick” is still annoying.

Art on the Playstation 2

I’m not a great console player. The last console I had was the original NES, and after that I’ve been a PC-player. Sure, I played the SNES, the Playstations, the Xbox and the less well known consoles at friends and stores, but the PC was simply it for me. It has more flexibility; I can tweak, mod, save, and the games are normally more open like MMO’s and the Civilization series.

Some time ago I bought a playstation 2. It was really quite cheap, so what the hey. I figured it would give me a chance to play through a catalog of classics, that until now had been unaccessible to me. The games to make my list of essential PS2 titles are classics, but also what I consider (or have considered) to be works of art. These requirements obviously make the list rather short.

I’ll write more of what I thought of the titles when I’ve played more. Now, let’s have a look.

The game: A boy, born with horns, scares his fellow villagers so much that they decide to lock him up in a castle and wait for him to die. There he breaks free from his imprisonment, and armed with nothing more than a stick and the naive courage of a child, he sets out the escape the castle. Soon he encounters the ghost of a girl, that becomes his protégé during the rest of the adventure.
Status: about 3.6 hours played.
Initial thoughts: A strange melancolic feeling set in from the moment I met the ghost, and her well-being became very important to me – not through words or standard story telling devices, but through animations, AI and game mechanics.
Ownership: I own it

Shadow of the Colossus
The game: Alone in a huge, desolate world, your sole goal is to fight 16 giants, “colossi”, to save a girl. Each colossus is unique, and works like a lethal puzzle that you have to climb and find a way to kill. Generally regarded as the highpoint of the Playstation 2 technically, containing graphical features that was thought to be impossible on the PS2 – but it is still more hailed for the atmosphere and the gameplay. Developed by the same developers that made Ico.
Status: Not played.
Initial thoughts: N/A
Ownership: I own it.

Katamari Damacy
The Game: You roll around a ball in different environments, collecting things that get stuck to your ball. The more stuff you collect, the bigger things will stick to your ever growing ball of… stuff. The goal is to collect a certain amount of things before the time runs out. Surrealistic and quirky, with lots and lots of strange humour.
Status: About 2 hours played.
Initial thoughts: I don’t understand why this is regarded as such a genious game. It is a fun idea for perhaps half an hour, but for me it gets old fast. It’s weird – mostly in a good way, but sometimes it feels like it is strange for the sake of being strange. The humour is funny though, most of the time. I won’t pick this up again.
Ownership: Borrowed copy.

The game: 3D, but seemingly an animated japanese watercolor illustration, this game is a an action adventure based on japanese myths. In the shape of a wolf, you play the role of a sun godess out to save the world from darkness. The gameplay is inspired by the Zelda series, carrying RPG elements like an explorable world, side quests and the ability to improve the abilities of your avatar. The player can paint brush strokes on a canvas to perform certain attacks, affect the environment or to create elemental effects.
Status: Not played
Initial thoughts: N/A
Ownership: I don’t have it.

Perhaps Psychonauts should be included on this list – I’ve been playing it a bit recently, and I was pleasantly surprised how fun, smart and well written it is. Got a tip on some other PS2 game worthy of being called both “classic” and “art”? Let me know in the comments.

The secrets of others

PostSecret is a classic blog where people anonymously send in post cards carrying secrets. Sometimes the secrets are funny, and sometimes they are so dark.

I am completly fascinated by this site. Without a doubt, a lot of people would think that the blog’s readers enjoy spying on people or care a bit too much about things they have no business with. But to me there is little difference between the feelings that site produces and (good) fiction. A glimpse into someones life. A portal into other peoples dreams and fears. The fragments of humans that often remain invisible even between friends.

It might also remind you of secrets of your own. Secrets you thought you had forgotten.

Eternal Sunshine

Eternal Sunshine of the Spotless Mind. Clinging on to the last memory of his love, knowing that it will soon be gone forever. This scene says alot about loss, and the importance of living the moments that we sooner or later lose.

Clementine: This is it, Joel. It’s going to be gone soon.
Joel: I know.
Clementine: What do we do?
Joel: Enjoy it.

She’s coming here

I really have very little to say, but I say it in many words. From now on, I will say it in english. I’m sure I’ll change my mind and switch back to bork-bork-bork soon enough, though.

Lena is coming here in a few days. However, this time she won’t stay just for a few days – she’ll be with me for 6 weeks. I’ve been looking forward to it, and I think it will be a great time. Sanity will remain intact, I think, even though the apartment is as small as a freezer (and a freezer is what it lacks).

Work is going pretty well. I’ve just started writing a couple of smaller quests, and it is cool to do something else besides the ultra-complex-scripted-holy-shit-I-have-no-clue-what-
kind-of-monstrosity-I-have-created-quests for a while. Even though I really love working with them as well.

Kortare speltid kräver ny kontroll

Gamasutra har en artikel (eller snarare en samling åsikter från utvecklare och Anonyma Proffstyckare) om längden på spel. Hur många timmar gameplay en titel erbjuder är just nu en framtidsfråga för branschen; medan industrin växer så får vi en ny publik som vill ägna en mindre del av sitt liv åt spelande, samtidigt som spelinnehåll blir allt dyrare att skapa med de ökande möjligheter modern hårdvara erbjuder.

Åh. Det var en lång mening.

I alla fall – kontentan verkar vara att de flesta som yttrat sig är för en kortare spellängd. Kommentarer är att spelutvecklare överlag har ganska lite tid till att spela, och då de får partner och barn väljer de ofta (förhoppningsvis) att lägga sin tid på annat än 100 timmar Oblivion.

Jag har diskuterat frågeställningen på jobbet, och även om många är hardcore-geeks och protesterar högljutt så håller minst lika många med mig om att det är skönt att kunna lägga max 6-10 timmar på ett spel för att sedan vara klar med det.

Spel måste inte längre vara något man ägnar all sin tid till. Framtiden ligger i att se spelmediet som vilken underhållning som helst – film, musik, en bok, och ibland som konst.

“Episodic Gaming” är en klar signal från modiga utvecklare att vi faktiskt kan erbjuda konsumenter kortare spelupplevelser för en lägre kostnad, men i form av avsnitt. Istället för att sätta igång med Half-Life 3 när Valve närmade sig slutet av utvecklingen av Half-Life 2, så valde de att fortsätta att berätta sagan om Gordon Freeman i form av episoder som man spelar igenom på kanske 6 timmar. Samma sak med nya Sam & Max.

Hardcore gamers på forum skriker sig hesa över denna fasansfulla utveckling. De kan minsann inte tänka sig att betala en massa pengar för bara några timmars spelande. Det de inte förstår är att de är i minoritet. Jag – en spelutvecklare med ett uppenbart spelintresse – har framförallt spelat (och betalat för) spel enligt “episodic gaming”-formeln det senaste halvåret. De senaste titlarna jag köpt är just Half-Life 2 Episode 1 och Sam & Max Episode 1: Culture Shock. Jag kommer dessutom att köpa episod 2 från båda titlarna.

Men. Kanske ger framtiden utrymme för ännu kortare spel? Kanske vill vi kunna underhållas av en spelupplevelse som inte varar men än 2 timmar en kväll, precis som när vi laddar upp med popcorn (ok då, chips – OLWs Dill & Gräslök ska det vara) framför en hyrd DVD-rulle. En upplevelse där varje minut är polerad, där varje fragment är välskrivet och väldesignat. En upplevelse där man är nöjd efter 2 timmar.

Problemet är att det ofta tar upp till en halvtimme att vara helt kompis med kontroller och GUI i ett nytt spel. Det tillåter inte en upplevelse där man kan ta hem ett nytt spel som underhållning för en kväll tillsammans med tjejen; man kan inte dyka in i det direkt, och om en fjärdedel (en halvtimme) av spelet är en förlängd tutorial så känns det ganska fattigt.

En lösning på detta vore ett standardiserat förhållningssätt till kontroll. Om vi tänker oss att vi redan hanterar kontrollerna när vi sätter oss ned i soffan, så vore det mycket enklare att försvinna in i spelvärlden från minut ett.

Ett spel som försökte detta var Fahrenheit. Där förvandlades alla handlingar till musrörelser enligt ikoner med animationer som visade hur musen skulle flyttas för att åstadkomma en viss handling. Alla actionsekvenser var ganska likt Dance Dance Revolution (tryck på röd knapp när röd lampa visas, grön knapp när…). Självklart var det ganska utvecklingsstört, knappt något gameplay att tala om och knappast det standardiserade sätt att förhålla sig till en spelvärld som utvecklarna hoppats. Poäng för god vilja, och en rundspark mot huvudet för hjärndöd design.

Kanske är Nintendo närmare lösningen med sin Wii. Rörelse är något alla instinktivt kan förhålla sig till, och när du ser att rörelsen du gör med din hand (med din Wiimote hårt hållen mellansvettiga fingrar) återspeglas på TVn så känns det troligen förhållandevis intuitivt att navigera i spelvärlden. Jag har läst om folk som aldrig tidigare spelat, och som när de testar ett enklare Wii-spel nästan direkt greppar kontrollen och blir ett med deras avatar.

Jag skulle kunna säga något om Virtual Reality, men i och med att alla andra förutom jag anser att uttrycket ska förbli begravet i 90-talet så väljer jag att vara tyst. Hmm. VR!

Förhoppningsvis finns det utrymme för en bredd av både genrer och spelvarighet i framtiden.