She’s coming here

I really have very little to say, but I say it in many words. From now on, I will say it in english. I’m sure I’ll change my mind and switch back to bork-bork-bork soon enough, though.

Lena is coming here in a few days. However, this time she won’t stay just for a few days – she’ll be with me for 6 weeks. I’ve been looking forward to it, and I think it will be a great time. Sanity will remain intact, I think, even though the apartment is as small as a freezer (and a freezer is what it lacks).

Work is going pretty well. I’ve just started writing a couple of smaller quests, and it is cool to do something else besides the ultra-complex-scripted-holy-shit-I-have-no-clue-what-
kind-of-monstrosity-I-have-created-quests for a while. Even though I really love working with them as well.

Kortare speltid kräver ny kontroll


Gamasutra har en artikel (eller snarare en samling åsikter från utvecklare och Anonyma Proffstyckare) om längden på spel. Hur många timmar gameplay en titel erbjuder är just nu en framtidsfråga för branschen; medan industrin växer så får vi en ny publik som vill ägna en mindre del av sitt liv åt spelande, samtidigt som spelinnehåll blir allt dyrare att skapa med de ökande möjligheter modern hårdvara erbjuder.

Åh. Det var en lång mening.

I alla fall – kontentan verkar vara att de flesta som yttrat sig är för en kortare spellängd. Kommentarer är att spelutvecklare överlag har ganska lite tid till att spela, och då de får partner och barn väljer de ofta (förhoppningsvis) att lägga sin tid på annat än 100 timmar Oblivion.

Jag har diskuterat frågeställningen på jobbet, och även om många är hardcore-geeks och protesterar högljutt så håller minst lika många med mig om att det är skönt att kunna lägga max 6-10 timmar på ett spel för att sedan vara klar med det.

Spel måste inte längre vara något man ägnar all sin tid till. Framtiden ligger i att se spelmediet som vilken underhållning som helst – film, musik, en bok, och ibland som konst.

“Episodic Gaming” är en klar signal från modiga utvecklare att vi faktiskt kan erbjuda konsumenter kortare spelupplevelser för en lägre kostnad, men i form av avsnitt. Istället för att sätta igång med Half-Life 3 när Valve närmade sig slutet av utvecklingen av Half-Life 2, så valde de att fortsätta att berätta sagan om Gordon Freeman i form av episoder som man spelar igenom på kanske 6 timmar. Samma sak med nya Sam & Max.

Hardcore gamers på forum skriker sig hesa över denna fasansfulla utveckling. De kan minsann inte tänka sig att betala en massa pengar för bara några timmars spelande. Det de inte förstår är att de är i minoritet. Jag – en spelutvecklare med ett uppenbart spelintresse – har framförallt spelat (och betalat för) spel enligt “episodic gaming”-formeln det senaste halvåret. De senaste titlarna jag köpt är just Half-Life 2 Episode 1 och Sam & Max Episode 1: Culture Shock. Jag kommer dessutom att köpa episod 2 från båda titlarna.

Men. Kanske ger framtiden utrymme för ännu kortare spel? Kanske vill vi kunna underhållas av en spelupplevelse som inte varar men än 2 timmar en kväll, precis som när vi laddar upp med popcorn (ok då, chips – OLWs Dill & Gräslök ska det vara) framför en hyrd DVD-rulle. En upplevelse där varje minut är polerad, där varje fragment är välskrivet och väldesignat. En upplevelse där man är nöjd efter 2 timmar.

Problemet är att det ofta tar upp till en halvtimme att vara helt kompis med kontroller och GUI i ett nytt spel. Det tillåter inte en upplevelse där man kan ta hem ett nytt spel som underhållning för en kväll tillsammans med tjejen; man kan inte dyka in i det direkt, och om en fjärdedel (en halvtimme) av spelet är en förlängd tutorial så känns det ganska fattigt.

En lösning på detta vore ett standardiserat förhållningssätt till kontroll. Om vi tänker oss att vi redan hanterar kontrollerna när vi sätter oss ned i soffan, så vore det mycket enklare att försvinna in i spelvärlden från minut ett.

Ett spel som försökte detta var Fahrenheit. Där förvandlades alla handlingar till musrörelser enligt ikoner med animationer som visade hur musen skulle flyttas för att åstadkomma en viss handling. Alla actionsekvenser var ganska likt Dance Dance Revolution (tryck på röd knapp när röd lampa visas, grön knapp när…). Självklart var det ganska utvecklingsstört, knappt något gameplay att tala om och knappast det standardiserade sätt att förhålla sig till en spelvärld som utvecklarna hoppats. Poäng för god vilja, och en rundspark mot huvudet för hjärndöd design.

Kanske är Nintendo närmare lösningen med sin Wii. Rörelse är något alla instinktivt kan förhålla sig till, och när du ser att rörelsen du gör med din hand (med din Wiimote hårt hållen mellansvettiga fingrar) återspeglas på TVn så känns det troligen förhållandevis intuitivt att navigera i spelvärlden. Jag har läst om folk som aldrig tidigare spelat, och som när de testar ett enklare Wii-spel nästan direkt greppar kontrollen och blir ett med deras avatar.

Jag skulle kunna säga något om Virtual Reality, men i och med att alla andra förutom jag anser att uttrycket ska förbli begravet i 90-talet så väljer jag att vara tyst. Hmm. VR!

Förhoppningsvis finns det utrymme för en bredd av både genrer och spelvarighet i framtiden.

Lord of the Night

I brist på bättre vetande spenderade jag natten till söndagen på biografen Colosseum, för att se ett LOTR-Marathon. De visade The Fellowship of the Ring, The Two Towers och Return to the King, i världens största THX-sal. Det hela började vid 23:45, och slutade vid tiotiden på morgonen. Kul, men givetvis helt galet.

Det kryllade av alver, magiker, krigare och andra fullblodsdårar. Mannen som rev biljetter bad en kille att ta det lugnt med sin fana, men ingen blev förargad över att en stor del av publiken var beväpnad med svärd.

Givetvis applåderades det i början och slutet av varje film, men när hälften av den sista filmen passerat började folk flippa ordentligt; stundtals var det inte mer än 20 sekunder mellan applåderna. Det räckte med att Frodo (som den norska översättaren inte visste om han skulle kalla Frodo eller Frode) öppnade munnen för att överförtjusta LOTR-fans skulle applådera.

Själv uppskattar jag mest av allt när Frodo insåg att han inte längre kunde stanna i Fylke, på grund av allt han varit med om. Äventyrets psykologiska påverkan på honom gjorde att han inte längre var den enkla hob som han var innan han fick Ringen. Han fick inte längre plats och sinnesro i sin gamla dova miljö, och han måste söka sig till något större. Frågan är om han fann vad han sökte på andra sidan havet, och om han ens visste vad han letade efter.

Even the word

“Earth. Even the word sounded strange to me now… unfamiliar. How long had I been gone? How long had I been back? Did it matter? I tried to find the rhythm of the world where I used to live. I followed the current. I was silent, attentive, I made a conscious effort to smile, nod, stand, and perform the millions of gestures that constitute life on earth. I studied these gestures until they became reflexes again. But I was haunted by the idea that I remembered her wrong, and somehow I was wrong about everything.”

– Solaris (Soderbergh)